Der Spiegel, der kein Ende kennt

Nordisch-mythologische Saga


Kapitel IV – Die Norne am Riss:

Dies ist die vierte Sang vom Grund,
wo dunkle Fäden tun kund,
von Schicksalsmacht und Wurzelwerk –
tief unten in Svartalfheims Berg.

Der Wandersmann stand lange vor dem Riss in Midgards Grund. Er spürte die kalte Energie, die daraus pulsierte, den Bruch im Gefüge der Welt. Der Runenstein in seiner Hand brannte schwach, eine leise Kraft, die ihn zog. Dies war der Weg, der sich ihm in Vidars stummem Blick gezeigt hatte. Ein Weg hinaus aus Midgard, hinab in die Tiefen, dorthin, wo die Wurzeln der Welten sich vergraben.

Schließlich trat er näher. Es war kein Schritt wie auf Midgards Erde, eher ein Übergang, ein Ziehen und Gleiten, als würde ihn die Welt selbst verschlucken. Ein Moment der Desorientierung, dann:

Dämmerlicht. Schwach und rußig, wie das Licht von Fackeln tief unter Tage. Die Luft war schwer, erfüllt vom Geruch nach feuchter Erde und altem Erz. Dies war Svartalfheim, das Reich, das tief unter den Bergen lag, die Heimat der Schwarzalben und geschickten Zwerge. Hier unten atmete alles Zeit – zäh, verworren, verlangsamt, gefangen im ewigen Dunkel des Berges. Man spürte das Gewicht der Jahrtausende, die sich in Fäden des Schicksals verwebt hatten.

Der Wanderer stand in einem kreisrunden Raum. Die Wände waren aus rohem Gestein, durchzogen von Erz-Adern, gesäumt von Wurzeln, dick und knotig, die sich wie lebendige Schlangen im Halbdunkel wanden. Am Grund dieses Raumes saß eine Gestalt in ein Tuch aus Spinnfäden gehüllt. Sie war dünn, alt, ihre Form kaum erkennbar im Schatten, durchsichtig und zugleich furchterregend still.

Eine Norne. Nicht Urd, nicht Verdandi, nicht Skuld, die am Urdbrunnen weben. Sondern eine Vergessene, eine, die an den Fäden näht, die die anderen geschnitten oder neu geknüpft haben. Ihre Stimme war kaum mehr als ein Rascheln trockener Blätter oder das Zirpen von Insekten tief im Gestein.

"Du bist durch den Riss gekommen", raunte sie. "Du hast den Spiegel berührt und gesehen, was dir gezeigt wurde. Du trägst die Last der Wahl und den Dorn des Verlangens. Nun bist du hier, an den Wurzeln, wo die Fäden beginnen und enden. Deine Präsenz ist seltsam, Wanderer. Wie eine Fläche, die das Licht fängt, obwohl hier nur Schatten sind. Doch frag ich dich: Willst du erkennen, was längst gesponnen ist – oder wagst du es, die Fäden deines eigenen Lebens zu verändern?"

Der Wanderer schwieg. In diesem Reich, wo die Erde selbst Geheimnisse flüsterte und das Schicksal greifbar schien, fühlten sich Worte fremd und nutzlos an.

Er spürte den Spiegel bei sich. Hier in Svartalfheim, in der Nähe der Norne und der Fäden des Schicksals, reagierte er erneut. Er zeigte keine Bilder der Zukunft mehr, sondern Muster. Wie feine, sich überlagernde Linien im Glas spiegelte er die verworrenen Fäden wider, die die Norne umgaben. Er war ein Spiegel der Muster, der möglichen Verbindungen, die sich im Geflecht des Schicksals zeigten – aber ihre Bedeutung blieb verborgen. Und der Wanderer spürte, dass nicht nur der Spiegel die Fäden zeigte, sondern die Fäden sich auch in ihm selbst zu spiegeln schienen.

Die Norne hob eine Hand, dünn wie ein Ast. Aus ihr tropfte kein Blut, sondern eine dunkle, glänzende Tinte, wie geschmolzenes Erz. Sie griff nach einem Faden, der zwischen zwei dicken Wurzeln hing, einem Faden, der dicker war als die anderen, vielleicht sein eigener.

Drei Mal schnippte sie dagegen. Mit jedem Schnippen flackerten Bilder in der Luft auf, nicht klar wie im Spiegel, sondern wie Schatten an einer Höhlenwand.

Er – als alter Mann, allein unter fremden, kalten Sternen. Ein Faden der Einsamkeit.

Er – als König, gehüllt in Gold und getragen von Jubel, doch sein Antlitz starr vor Kälte und Furcht. Ein Faden der Macht und des Preises.

Er – am Boden liegend, sein Leben verloschen, und über ihm beugt sich eine Gestalt von Licht, ihre Trauer spiegelt sich in seinem glasigen Blick. War es Freya? Ein Faden des Endes und der Erinnerung.

"Drei Pfade", flüsterte die Norne. "Gewebt aus deinem Sein, doch keiner ist gewiss hier unten in Svartalfheim. Jeder ruft mit seinem eigenen Garn. Doch einer ist nicht der deine, er gehört einem anderen Muster an. Und einer verlangt ein Opfer, das tief in dir verwoben ist."

Der Wanderer schloss die Augen. Die Nadeln der Nebelhexe in seiner Tasche begannen zu beben. Eine fiel zu Boden – nicht klingend, sondern mit einem leisen Zischen, und verwandelte sich zu einem Dornbusch aus schwarzem Licht, der sich sofort in den steinigen Grund Svartalfheims grub.

Die Norne lächelte schief, ihre Lippen kaum sichtbar im Tuch. "Der Dornweg", raunte sie. "Du bist schon auf ihm. Er gehört dir nun. Er wird dich stechen und treiben."

Dann zog sie aus den Schatten einen kleinen Webrahmen hervor. Darin war sein Abbild. Gewebt aus Licht und Schatten, aus Erinnerungen, die noch nicht geschehen waren, aber als Fäden bereits existierten.

"Wenn du wagst, das Muster zu ändern", flüsterte sie, "dann bring mir etwas, das du nicht verlieren darfst. Nicht Gold, das die Schwarzalben lieben. Nicht Blut, das die Erde trinkt. Sondern etwas Tieferes. Ein Gedanke, der dich hält. Eine Erinnerung, die dich formt. Eine Liebe, die du verbirgst. Ein Selbstbild, das du schützt. Vielleicht ist es das, was dich zum Spiegel macht."

Er verstand. Hier in Svartalfheim, wo die Zwerge mit Metall und Stein arbeiteten, war der Preis etwas Unmateriellem, etwas Persönlichem. Er verneigte sich vor der Norne, nahm die verbliebenen Nadeln – Knochen und Gold – und spürte, wie der Dorn nun in seinem Inneren wurzelte. Er wandte sich ab und stieg zurück durch den Riss, der sich hinter ihm zu schließen begann.

Hinter ihm in Svartalfheim: Ein leises Rascheln. Ein Lächeln? Oder war es nur das Geräusch der Fäden, die weiter gewebt wurden? Und er trug das Gefühl, dass nicht nur der Spiegel die Muster, sondern auch er selbst die Fäden des Schicksals in sich aufgenommen hatte, bereit, sie auf seine Weise zu spiegeln.

So endet die vierte Sang.
In Svartalfheims Dunkel gewebt,
wer Fäden ändern will, erhebt
den Preis, der tief in ihm versteckt –
vom Muster, das sich neu erstreckt.

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Die Neun Welten der Nordischen Mythologie

Im Zentrum der nordischen Kosmologie steht Yggdrasil, die Weltenesche, deren Wurzeln und Äste alle neun Welten miteinander verbinden. Jede Welt hat ihre eigene Natur, ihre eigenen Bewohner und ihre eigene Rolle im Gefüge des Kosmos.

  1. Asgard (Ásgarðr):

    • Beschreibung: Die strahlende Burg und Heimat der Asen, des jüngeren und mächtigeren Göttergeschlechts, regiert von Odin.

    • Bewohner: Die Asen (Götter wie Odin, Thor, Tyr) und die Einherjer (im Kampf gefallene Krieger in Walhall).

  2. Midgard (Miðgarðr):

    • Beschreibung: Die mittlere Welt, das Reich der Menschen, umgeben vom Ozean und durch die Regenbogenbrücke Bifröst mit Asgard verbunden.

    • Bewohner: Die Menschen.

  3. Jotunheim (Jötunheimr):

    • Beschreibung: Das raue, felsige und wilde Land der Riesen, gelegen außerhalb Midgards. Ein Ort der Urkräfte und des Chaos.

    • Bewohner: Die Jötnar (Riesen), darunter auch Frost- und Feuerriesen (obwohl letztere auch mit Muspelheim verbunden sind).

  4. Alfheim (Álfheimr):

    • Beschreibung: Das Reich der Lichtelfen, oft als Ort von großer Schönheit, Helligkeit und ätherischer Magie beschrieben. Manchmal Freyr zugeordnet.

    • Bewohner: Die Álfar (Lichtelfen).

  5. Svartalfheim (Svartálfaheimr):

    • Beschreibung: Die Welt unter der Erde, ein Reich der Dunkelheit, Höhlen und Minen. Bekannt für sein handwerkliches Geschick und seine verborgenen Schätze.

    • Bewohner: Die Svartálfar (Schwarzalben) und Zwerge (Dvergar).

  6. Muspelheim (Múspellsheimr):

    • Beschreibung: Das Reich des Urfeuers, ein Ort extremer Hitze, Glut und Zerstörung. Liegt im Süden des Kosmos.

    • Bewohner: Die Feuerriesen (Múspellsmegir), angeführt von Surtr.

  7. Niflheim (Niflheimr):

    • Beschreibung: Das Reich des Ur-Eises, des Nebels und der Dunkelheit. Liegt im Norden des Kosmos und ist ein Ort der unendlichen Kälte und Stasis. Oft mit Helheim verbunden.

    • Bewohner: Uralte Kräfte, Eisriesen (in manchen Überlieferungen), und es grenzt an Helheim.

  8. Helheim (Helheimr):

    • Beschreibung: Das Reich der Toten, die nicht im Kampf fielen. Ein grauer, kalter und lebloser Ort, gelegen in Niflheim oder darunter.

    • Bewohner: Die Heljar (die Toten) und die Herrscherin Hel.

  9. Vanaheim (Vanaheimr):

    • Beschreibung: Die Heimat der Wanen, eines älteren Göttergeschlechts, das mit Fruchtbarkeit, Weisheit und Voraussicht assoziiert wird.

    • Bewohner: Die Vanir (Götter wie Freyr, Freyja, Njörðr).

Diese neun Welten bilden zusammen das gesamte Universum in der nordischen Mythologie und sind durch Yggdrasil, die Weltenesche, miteinander verbunden.

Wichtige Mythologische Figuren und ihre Bedeutung in der Saga

Die Saga des Wanderers ist durchwoben von Begegnungen mit mächtigen Wesen aus der nordischen Mythologie, deren Rollen und Eigenschaften seine Reise prägen:

  1. Odin (Altnordisch: Óðinn):

    • Bedeutung in der Mythologie: Der Hauptgott der Asen, Gott der Weisheit, des Krieges, der Magie, der Dichtung und des Todes. Oft einäugig dargestellt (gab sein Auge für Weisheit). Vater vieler Götter. Wandert oft verkleidet durch die Welten.

    • Rolle in der Saga: Der erste göttliche Kontakt. Zeigt dem Wanderer seinen möglichen Weg und die Existenz der Welten durch die Schale. Ein weiser, aber rätselhafter Führer am Anfang.

  2. Gullveig:

    • Bedeutung in der Mythologie: Eine mysteriöse und vielschichtige Figur, oft mit Gold, Gier und Hexerei assoziiert. Ihre dreifache Tötung und Wiedergeburt durch die Asen wird als Auslöser des Krieges zwischen Asen und Wanen angesehen. Sie verkörpert Verführung und Zerstörung durch Begehren.

    • Rolle in der Saga: Die Nebelhexe im Zwischenreich (Grenze zu Jotunheim). Konfrontiert den Wanderer mit grundlegenden Fragen nach Identität, Furcht und Wunsch und bietet ihm symbolische Gaben/Wege an. Sie repräsentiert die Vielschichtigkeit der Existenz und die Gefahr des Verlangens.

  3. Vidar (Altnordisch: Víðarr):

    • Bedeutung in der Mythologie: Ein Sohn Odins, bekannt für seine Stille und Stärke. Er überlebt Ragnarök und rächt seinen Vater, indem er Fenrirs Kiefer zerbricht. Er repräsentiert standhafte Kraft und Überleben nach der Katastrophe.

    • Rolle in der Saga: Der stumme Gott in Midgard am Riss. Zeigt dem Wanderer die Rune des Wandels (Uruz) und den Riss im Gefüge der Welt. Seine stille Präsenz und sein Blick vermitteln tiefe, unausweichliche Wahrheiten und die Notwendigkeit, das Unbekannte zu durchschreiten.

  4. Die Nornen (Altnordisch: Nornir):

    • Bedeutung in der Mythologie: Schicksalsgöttinnen, die am Urdbrunnen am Fuße Yggdrasils leben. Sie spinnen, messen und schneiden die Lebensfäden aller Wesen, Götter und Menschen. Sie verkörpern das unveränderliche Schicksal (Örlög).

    • Rolle in der Saga: Eine vergessene Norne in Svartalfheim. Konfrontiert den Wanderer mit den Fäden seines eigenen Schicksals und zeigt ihm mögliche Zukunftspfade. Fordert einen Preis für die Möglichkeit, das Muster zu ändern, was seine Auseinandersetzung mit dem vorbestimmten Weg vertieft.

  5. Freya (Altnordisch: Freyja):

    • Bedeutung in der Mythologie: Eine der wichtigsten Göttinnen der Wanen (später bei den Asen lebend). Göttin der Liebe, Schönheit, Fruchtbarkeit, des Goldes, der Magie (Seidr) und auch des Krieges (empfängt die Hälfte der im Kampf Gefallenen in ihrem Saal Folkvangr).

    • Rolle in der Saga: Erscheint in der ersten Vision in Odins Schale und später in der Vision in Alfheim als Gestalt von Licht und Schönheit. Repräsentiert Hoffnung, einen neuen Weg und die Verlockung von Liebe oder einem anderen, vielleicht sanfteren Schicksal.

  6. Die Walküren (Altnordisch: Valkyrjur):

    • Bedeutung in der Mythologie: Weibliche Wesen, die im Dienste Odins stehen. Sie wählen auf Schlachtfeldern tapfere, gefallene Krieger aus und bringen sie nach Walhall (oder Folkvangr). Sie verkörpern Ruhm im Kampf und das Helden-Schicksal.

    • Rolle in der Saga: Erscheinen in der Vision in Alfheim, die Walhall zeigt. Sie repräsentieren den Pfad des kriegerischen Ruhms und des Helden-Schicksals, der dem Weg des Wanderers gegenübergestellt wird.

  7. Loki:

    • Bedeutung in der Mythologie: Ein Gott aus dem Geschlecht der Riesen (manchmal zu den Asen gezählt), bekannt für seine List, seinen Schalk, seine Verwandlungsfähigkeit und als Auslöser vieler Probleme, aber auch als Helfer der Götter. Vater von Hel, Fenrir und Jörmungandr. Eine zentrale Figur in Ragnarök. Er verkörpert Chaos und Veränderung.

    • Rolle in der Saga: Der Schattenmeister im Zwischenreich. Führt den Wanderer durch das Chaos zwischen den Welten. Konfrontiert ihn mit Illusion und der Unzuverlässigkeit der Realität. Seine Begegnung ist eine Prüfung des Verstehens jenseits der Oberfläche.

  8. Hel:

    • Bedeutung in der Mythologie: Herrscherin über das gleichnamige Totenreich Helheim. Tochter Lokis. Oft halb schön, halb leichnamhaft dargestellt. Empfängt alle Toten, die nicht im Kampf fielen. Repräsentiert die Endgültigkeit und die nüchterne Realität des Todes.

    • Rolle in der Saga: Die Herrscherin Helheims. Konfrontiert den Wanderer mit dem Reich der Toten und der Endgültigkeit des Lebens. Zeigt ihm das Ende (Ragnarök) im schwarzen Spiegel. Sie ist die Wächterin über den letzten Blick.

  9. Surtr:

    • Bedeutung in der Mythologie: Der Herrscher über Muspelheim und Anführer der Feuerriesen. Spielt eine entscheidende Rolle in Ragnarök, wo er mit seinem Schwert die Welt in Brand setzt. Repräsentiert die ungebändigte, zerstörerische Urkraft des Feuers.

    • Rolle in der Saga: Seine Präsenz dominiert Muspelheim. Obwohl nicht direkt getroffen, verkörpert er die zerstörerische Kraft, mit der sich der Wanderer konfrontiert sieht und die sich in ihm spiegelt. Seine Macht führt letztlich zur Zerstörung in Ragnarök.

  10. Fenrir und Jörmungandr:

    • Bedeutung in der Mythologie: Zwei der furchterregendsten Kinder Lokis. Fenrir ist der riesige Wolf, der gebunden wird, bis er sich zu Ragnarök losreißt und Odin tötet. Jörmungandr ist die Midgardschlange, die so groß ist, dass sie die Welt umspannt und in Ragnarök gegen Thor kämpft. Sie verkörpern unkontrollierbare Naturgewalten und die zerstörerischen Mächte, die das Ende herbeiführen.

    • Rolle in der Saga: Schlüsselfiguren in der Darstellung von Ragnarök im Spiegel des Wanderers. Sie repräsentieren die entfesselten Kräfte des Chaos und der Zerstörung, die zum kosmischen Untergang führen.

Diese Figuren sind mehr als nur Bewohner ihrer Welten; sie sind Kräfte, Herausforderungen und Spiegelbilder der Themen, mit denen sich der Wanderer auf seiner Reise konfrontiert sieht.

Ragnarök: Das Schicksal der Götter in der nordischen Mythologie

Ragnarök bezeichnet in der nordischen Mythologie eine Reihe von entscheidenden Ereignissen, die das Ende der Welt, wie die nordischen Vötter und Menschen sie kennen, einläuten. Es ist nicht einfach nur Zerstörung, sondern ein umfassendes Schicksal, das sowohl Untergang als auch Neuanfang beinhaltet.

Die Überlieferungen beschreiben eine gewaltige Schlacht, in der die Götter, angeführt von Odin, gegen ihre Erzfeinde antreten, darunter der Fenriswolf, die Midgardschlange und der Feuerriese Surt. Viele bekannte Gottheiten wie Odin, Thor, Freya und Tyr werden in diesem Kampf fallen.

Nach der Schlacht wird die Welt in Flammen aufgehen und im Meer versinken, nur um danach wieder aufzuerstehen. Aus den Trümmern entsteht eine neue, grünere Welt, und einige überlebende Götter sowie ein menschliches Paar werden eine neue Ära beginnen. Ragnarök ist somit ein Zyklus von Tod und Wiedergeburt, der die ewige Natur des Kosmos in der nordischen Vorstellung widerspiegelt.

© Gerd Groß 31.10.2022