Der Spiegel, der kein Ende kennt 

Nordisch-mythologische Saga


Kapitel I – Der Blick in die Schale

Dies ist die erste Sang von dem, der ging,
gejagt von Unrast, die ihm nachhing,
von Midgards Grund, wo Götter blicken –
und einer Schale, die kann schicken
ein Bild, das weckt, was tief verborgen,
im Heute schon den nächsten Morgen.

Der graue Schleier eines Regentages lag über Midgard, der Welt der Menschen. Der Wandersmann, gezeichnet von einer Unzufriedenheit, die tiefer saß als nur der Ärger über das Wetter, zog seinen Weg durch einen alten Hain in diesem Reich. Knorrige Eiben und trotzige Kiefern standen am Wegesrand, stumme Zeugen ungezählter Jahreszeiten Midgards. Die düstere Wacholderheide verströmte einen herben Duft, während der Wind in den Ästen flüsterte – ein Klang, der dem Herzen des Wanderers oft wie eine fremde, unverständliche Sprache erschien. Er ging, nicht aus Neugier, sondern weil das Bleiben in dieser ihm zu eng gewordenen Welt unerträglich geworden war. Manche, die ihm begegneten, spürten eine seltsame Stille um ihn, als würde die Welt in seiner Nähe einen Moment innehalten.

Dann, an einer Lichtung, wo die Sonne zaghaft durch das Geäst brach, sah er ihn sitzen. Ein alter Mann, dessen Präsenz den ganzen Hain zu erfüllen schien. Ein achtbeiniges Pferd weidete geduldig neben ihm. Zwei Wölfe lagen zu seinen Füßen, und auf seinem knorrigen Wanderstab saßen zwei weiße Raben. Unter einer buschigen Braue blickte ein einziges, durchdringendes Auge hervor, das andere verborgen unter einer schwarzen Klappe. Odin.

Der Alte hob das Haupt, und seine kehlige Stimme war wie das Grollen fernen Donners, das dennoch ganz nah war: "Was haderst du, Wanderer? Ist es der Regen, der dich stört, oder das Gewicht Midgards auf deiner Seele? Die Wege hier sind oft beschwerlich. Dein Blick scheint mehr zu fassen als das, was vor dir liegt. Die Walküren nennen deinen Namen bereits in ihren Hallen, doch die Zeit für Walhall ist noch nicht gekommen. Und Hel, ja, Hel fragt schon nach dir in ihrem finsteren Reich. Willst du im Reich der Toten deine ewige Ruhe finden, noch ehe dein Leben ganz gelebt ist?"

Der Wanderer blieb stehen, erstaunt, ja erschrocken. "Wer bist du, der meinen Namen kennt und meine Zukunft ausspricht, als sei sie bereits geschehen?"

Der Alte lachte, ein trockenes Rascheln wie fallendes Laub. Er deutete mit seinem Stab zum Himmel, wo die Wolken aufrissen und einen Blick auf die fahle Sonne freigaben. "Sieh Sol, wie sie ihren Wagen lenkt, gezogen von Arvakr und Alsvidr. Sie wird gejagt von Skoll, dem finsteren Wolf, und ihr Schild Swalin schützt sie kaum vor der drohenden Finsternis. Kein Sturm, kein Donnergroll kann diesen Weltenlauf aufhalten. Doch auch in der dunkelsten Jagd gibt es die Gewissheit des nächsten Tages. Das ist die Art Midgards und aller Welten."

Dann zog er unter Murmeln eine flache Schale hervor, alt und von Runen bedeckt, füllte sie sorgfältig mit Wasser aus einer verborgenen Quelle. "Blick hinein, Wanderer. Doch rühr den Rand nicht an. Dieses Wasser ist mehr als nur Wasser, und die Schale mehr als nur Gefäß. Es ist ein Spiegel, der dir Bilder deiner Zukunft zeigt. Doch er zeigt nicht alles, und manches, was du siehst, ist noch ungewiss, kann sich wenden, wie der Wind in den Ästen. Es sei denn, dein eigener Wille schmiedet den Pfad fest. Manchmal zeigt der Spiegel nicht nur das, was ist oder sein wird, sondern auch den, der schaut, in einer Weise, die neu ist."

Der Wanderer beugte sich vor und blickte in die Schale. Das Wasser war klar, doch bald begann es zu wirbeln, und Bilder formten sich. Es fühlte sich an, als würde die Schale nicht nur spiegeln, sondern auch etwas aus ihm selbst ziehen. Er sah sich selbst, hoch oben auf einer zerklüfteten Klippe, der Wind zerrte an ihm, und unter ihm eine unendliche Tiefe – aber war es der Himmel oder der Abgrund? Er sah verschwommene Gestalten, die ihm entgegenkamen – waren es Freunde oder Feinde? Er sah lodernde Flammen, die eine Welt zu verzehren schienen, und dann wieder eisige Weiten, stumm und leer. Es waren Bilder von Kampf und Verlust, von Einsamkeit und fernen Lichtern, deren Bedeutung sich ihm entzog. Ein Chaos von Möglichkeiten, die ihn verwirrten. Und dann, für einen flüchtigen Moment, sah er das Antlitz einer Frau, aus Licht und Schatten gewoben, von überirdischer Schönheit, ihr Blick war sanft, aber voller Macht. Ein Gefühl von Hoffnung und Führung durchströmte ihn, so kurz, dass er nicht sicher war, ob er es sich nur erträumt hatte.

Das Bild in der Schale zerfiel so schnell, wie es gekommen war. Das Wasser wurde wieder still.

Der Alte nickte langsam. "Du hast gesehen, was nur Wenige schauen dürfen. Frag nicht nach Namen oder Deutung jetzt. Die Schale zeigt, nicht erklärt. Aber wisse: Nicht Macht, nicht Gold ist dein vorbestimmtes Los. Dein Pfad liegt im Wandel, dein Ziel im tiefen Verstehen dessen, was diese Bilder bedeuten. Tod und Leben sind dabei nur zwei Seiten derselben Münze, untrennbar bis zur Unendlichkeit. Du hast einen Blick in den Spiegel getan, der dir mehr gezeigt hat als nur Zukunft. Bedenke das."

Der Wanderer spürte, wie sich etwas in ihm verschob. Die Unzufriedenheit wich einer drängenden Neugier und einer schweren Ahnung von dem, was vor ihm lag.

Der Alte stand auf. Sein Pferd, die Wölfe, die Raben – sie alle wirkten wie Teile einer uralten Kraft, die die Welten verbindet. "Zeige Ehrfurcht vor dem letzten Kampfe, wenn die Zeit gekommen ist. Sol kann Skoll vielleicht nicht besiegen für immer, doch sie leuchtet weiter, Tag für Tag. Denn das Spiel der Götter und das Schicksal Midgards kennt kein wirkliches Ende – nur Wandlung in neuer Form."

Dann wandte sich Odin ab und verschwand so lautlos im Hain, als wäre er nie Teil von Midgard gewesen.

Der Wanderer stand allein. Mit den Bildern in der Schale, die nun sein Geist trug, und dem dumpfen Wissen: Seine Reise hatte gerade erst begonnen, und ihr Ziel war das Verstehen der Zeichen, die ihm gezeigt wurden.

So endet die erste Sang.
Ein Blick in die Schale, die Zukunft unklar,
der Wanderer geht, die Ahnung ist da.

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Die Neun Welten der Nordischen Mythologie

Im Zentrum der nordischen Kosmologie steht Yggdrasil, die Weltenesche, deren Wurzeln und Äste alle neun Welten miteinander verbinden. Jede Welt hat ihre eigene Natur, ihre eigenen Bewohner und ihre eigene Rolle im Gefüge des Kosmos.

  1. Asgard (Ásgarðr):

    • Beschreibung: Die strahlende Burg und Heimat der Asen, des jüngeren und mächtigeren Göttergeschlechts, regiert von Odin.

    • Bewohner: Die Asen (Götter wie Odin, Thor, Tyr) und die Einherjer (im Kampf gefallene Krieger in Walhall).

  2. Midgard (Miðgarðr):

    • Beschreibung: Die mittlere Welt, das Reich der Menschen, umgeben vom Ozean und durch die Regenbogenbrücke Bifröst mit Asgard verbunden.

    • Bewohner: Die Menschen.

  3. Jotunheim (Jötunheimr):

    • Beschreibung: Das raue, felsige und wilde Land der Riesen, gelegen außerhalb Midgards. Ein Ort der Urkräfte und des Chaos.

    • Bewohner: Die Jötnar (Riesen), darunter auch Frost- und Feuerriesen (obwohl letztere auch mit Muspelheim verbunden sind).

  4. Alfheim (Álfheimr):

    • Beschreibung: Das Reich der Lichtelfen, oft als Ort von großer Schönheit, Helligkeit und ätherischer Magie beschrieben. Manchmal Freyr zugeordnet.

    • Bewohner: Die Álfar (Lichtelfen).

  5. Svartalfheim (Svartálfaheimr):

    • Beschreibung: Die Welt unter der Erde, ein Reich der Dunkelheit, Höhlen und Minen. Bekannt für sein handwerkliches Geschick und seine verborgenen Schätze.

    • Bewohner: Die Svartálfar (Schwarzalben) und Zwerge (Dvergar).

  6. Muspelheim (Múspellsheimr):

    • Beschreibung: Das Reich des Urfeuers, ein Ort extremer Hitze, Glut und Zerstörung. Liegt im Süden des Kosmos.

    • Bewohner: Die Feuerriesen (Múspellsmegir), angeführt von Surtr.

  7. Niflheim (Niflheimr):

    • Beschreibung: Das Reich des Ur-Eises, des Nebels und der Dunkelheit. Liegt im Norden des Kosmos und ist ein Ort der unendlichen Kälte und Stasis. Oft mit Helheim verbunden.

    • Bewohner: Uralte Kräfte, Eisriesen (in manchen Überlieferungen), und es grenzt an Helheim.

  8. Helheim (Helheimr):

    • Beschreibung: Das Reich der Toten, die nicht im Kampf fielen. Ein grauer, kalter und lebloser Ort, gelegen in Niflheim oder darunter.

    • Bewohner: Die Heljar (die Toten) und die Herrscherin Hel.

  9. Vanaheim (Vanaheimr):

    • Beschreibung: Die Heimat der Wanen, eines älteren Göttergeschlechts, das mit Fruchtbarkeit, Weisheit und Voraussicht assoziiert wird.

    • Bewohner: Die Vanir (Götter wie Freyr, Freyja, Njörðr).

Diese neun Welten bilden zusammen das gesamte Universum in der nordischen Mythologie und sind durch Yggdrasil, die Weltenesche, miteinander verbunden.

Wichtige Mythologische Figuren und ihre Bedeutung in der Saga

Die Saga des Wanderers ist durchwoben von Begegnungen mit mächtigen Wesen aus der nordischen Mythologie, deren Rollen und Eigenschaften seine Reise prägen:

  1. Odin (Altnordisch: Óðinn):

    • Bedeutung in der Mythologie: Der Hauptgott der Asen, Gott der Weisheit, des Krieges, der Magie, der Dichtung und des Todes. Oft einäugig dargestellt (gab sein Auge für Weisheit). Vater vieler Götter. Wandert oft verkleidet durch die Welten.

    • Rolle in der Saga: Der erste göttliche Kontakt. Zeigt dem Wanderer seinen möglichen Weg und die Existenz der Welten durch die Schale. Ein weiser, aber rätselhafter Führer am Anfang.

  2. Gullveig:

    • Bedeutung in der Mythologie: Eine mysteriöse und vielschichtige Figur, oft mit Gold, Gier und Hexerei assoziiert. Ihre dreifache Tötung und Wiedergeburt durch die Asen wird als Auslöser des Krieges zwischen Asen und Wanen angesehen. Sie verkörpert Verführung und Zerstörung durch Begehren.

    • Rolle in der Saga: Die Nebelhexe im Zwischenreich (Grenze zu Jotunheim). Konfrontiert den Wanderer mit grundlegenden Fragen nach Identität, Furcht und Wunsch und bietet ihm symbolische Gaben/Wege an. Sie repräsentiert die Vielschichtigkeit der Existenz und die Gefahr des Verlangens.

  3. Vidar (Altnordisch: Víðarr):

    • Bedeutung in der Mythologie: Ein Sohn Odins, bekannt für seine Stille und Stärke. Er überlebt Ragnarök und rächt seinen Vater, indem er Fenrirs Kiefer zerbricht. Er repräsentiert standhafte Kraft und Überleben nach der Katastrophe.

    • Rolle in der Saga: Der stumme Gott in Midgard am Riss. Zeigt dem Wanderer die Rune des Wandels (Uruz) und den Riss im Gefüge der Welt. Seine stille Präsenz und sein Blick vermitteln tiefe, unausweichliche Wahrheiten und die Notwendigkeit, das Unbekannte zu durchschreiten.

  4. Die Nornen (Altnordisch: Nornir):

    • Bedeutung in der Mythologie: Schicksalsgöttinnen, die am Urdbrunnen am Fuße Yggdrasils leben. Sie spinnen, messen und schneiden die Lebensfäden aller Wesen, Götter und Menschen. Sie verkörpern das unveränderliche Schicksal (Örlög).

    • Rolle in der Saga: Eine vergessene Norne in Svartalfheim. Konfrontiert den Wanderer mit den Fäden seines eigenen Schicksals und zeigt ihm mögliche Zukunftspfade. Fordert einen Preis für die Möglichkeit, das Muster zu ändern, was seine Auseinandersetzung mit dem vorbestimmten Weg vertieft.

  5. Freya (Altnordisch: Freyja):

    • Bedeutung in der Mythologie: Eine der wichtigsten Göttinnen der Wanen (später bei den Asen lebend). Göttin der Liebe, Schönheit, Fruchtbarkeit, des Goldes, der Magie (Seidr) und auch des Krieges (empfängt die Hälfte der im Kampf Gefallenen in ihrem Saal Folkvangr).

    • Rolle in der Saga: Erscheint in der ersten Vision in Odins Schale und später in der Vision in Alfheim als Gestalt von Licht und Schönheit. Repräsentiert Hoffnung, einen neuen Weg und die Verlockung von Liebe oder einem anderen, vielleicht sanfteren Schicksal.

  6. Die Walküren (Altnordisch: Valkyrjur):

    • Bedeutung in der Mythologie: Weibliche Wesen, die im Dienste Odins stehen. Sie wählen auf Schlachtfeldern tapfere, gefallene Krieger aus und bringen sie nach Walhall (oder Folkvangr). Sie verkörpern Ruhm im Kampf und das Helden-Schicksal.

    • Rolle in der Saga: Erscheinen in der Vision in Alfheim, die Walhall zeigt. Sie repräsentieren den Pfad des kriegerischen Ruhms und des Helden-Schicksals, der dem Weg des Wanderers gegenübergestellt wird.

  7. Loki:

    • Bedeutung in der Mythologie: Ein Gott aus dem Geschlecht der Riesen (manchmal zu den Asen gezählt), bekannt für seine List, seinen Schalk, seine Verwandlungsfähigkeit und als Auslöser vieler Probleme, aber auch als Helfer der Götter. Vater von Hel, Fenrir und Jörmungandr. Eine zentrale Figur in Ragnarök. Er verkörpert Chaos und Veränderung.

    • Rolle in der Saga: Der Schattenmeister im Zwischenreich. Führt den Wanderer durch das Chaos zwischen den Welten. Konfrontiert ihn mit Illusion und der Unzuverlässigkeit der Realität. Seine Begegnung ist eine Prüfung des Verstehens jenseits der Oberfläche.

  8. Hel:

    • Bedeutung in der Mythologie: Herrscherin über das gleichnamige Totenreich Helheim. Tochter Lokis. Oft halb schön, halb leichnamhaft dargestellt. Empfängt alle Toten, die nicht im Kampf fielen. Repräsentiert die Endgültigkeit und die nüchterne Realität des Todes.

    • Rolle in der Saga: Die Herrscherin Helheims. Konfrontiert den Wanderer mit dem Reich der Toten und der Endgültigkeit des Lebens. Zeigt ihm das Ende (Ragnarök) im schwarzen Spiegel. Sie ist die Wächterin über den letzten Blick.

  9. Surtr:

    • Bedeutung in der Mythologie: Der Herrscher über Muspelheim und Anführer der Feuerriesen. Spielt eine entscheidende Rolle in Ragnarök, wo er mit seinem Schwert die Welt in Brand setzt. Repräsentiert die ungebändigte, zerstörerische Urkraft des Feuers.

    • Rolle in der Saga: Seine Präsenz dominiert Muspelheim. Obwohl nicht direkt getroffen, verkörpert er die zerstörerische Kraft, mit der sich der Wanderer konfrontiert sieht und die sich in ihm spiegelt. Seine Macht führt letztlich zur Zerstörung in Ragnarök.

  10. Fenrir und Jörmungandr:

    • Bedeutung in der Mythologie: Zwei der furchterregendsten Kinder Lokis. Fenrir ist der riesige Wolf, der gebunden wird, bis er sich zu Ragnarök losreißt und Odin tötet. Jörmungandr ist die Midgardschlange, die so groß ist, dass sie die Welt umspannt und in Ragnarök gegen Thor kämpft. Sie verkörpern unkontrollierbare Naturgewalten und die zerstörerischen Mächte, die das Ende herbeiführen.

    • Rolle in der Saga: Schlüsselfiguren in der Darstellung von Ragnarök im Spiegel des Wanderers. Sie repräsentieren die entfesselten Kräfte des Chaos und der Zerstörung, die zum kosmischen Untergang führen.

Diese Figuren sind mehr als nur Bewohner ihrer Welten; sie sind Kräfte, Herausforderungen und Spiegelbilder der Themen, mit denen sich der Wanderer auf seiner Reise konfrontiert sieht.

Ragnarök: Das Schicksal der Götter in der nordischen Mythologie

Ragnarök bezeichnet in der nordischen Mythologie eine Reihe von entscheidenden Ereignissen, die das Ende der Welt, wie die nordischen Vötter und Menschen sie kennen, einläuten. Es ist nicht einfach nur Zerstörung, sondern ein umfassendes Schicksal, das sowohl Untergang als auch Neuanfang beinhaltet.

Die Überlieferungen beschreiben eine gewaltige Schlacht, in der die Götter, angeführt von Odin, gegen ihre Erzfeinde antreten, darunter der Fenriswolf, die Midgardschlange und der Feuerriese Surt. Viele bekannte Gottheiten wie Odin, Thor, Freya und Tyr werden in diesem Kampf fallen.

Nach der Schlacht wird die Welt in Flammen aufgehen und im Meer versinken, nur um danach wieder aufzuerstehen. Aus den Trümmern entsteht eine neue, grünere Welt, und einige überlebende Götter sowie ein menschliches Paar werden eine neue Ära beginnen. Ragnarök ist somit ein Zyklus von Tod und Wiedergeburt, der die ewige Natur des Kosmos in der nordischen Vorstellung widerspiegelt.

© Gerd Groß 31.10.2022